POLÍCIA E
LADRÃO
Parecido com
o pega-pega. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões. O papel da polícia é
pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”. O papel dos ladrões é salvar os
companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e se proteger da polícia. Se a
polícia prender todos, invertem-se os papéis.
ARRASTÃO
É um pega-pega,
mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar
os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.
DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA
Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. O
segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a
cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se,
como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas etc...
Neste jogo não há vencedores.
DANÇA
DAS CADEIRAS ALTERNATIVA
Várias cadeiras
serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haverá uma
bexiga. Todos estarão vendados e uma música animada deverá ser iniciada. Quando
a música parar, eles deverão procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga
que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão
participando. Sempre haverá uma cadeira a menos. Quem sobrar, é eliminado. O
jogo prossegue até surgir o campeão.
ARRANCA-RABO
O grupo é
dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na
parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos. Ao sinal do mestre, os
fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem
suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os
papéis, quem era pegador vira fugitivo.
GATO E RATO
Os jogadores estarão espalhados pelo espaço na
posição sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de
início do mestre, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode
quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o
novo rato e quem era o rato agora se senta.
CONTRÁRIO
Os
participantes ficam um do lado do outro. O mestre irá mandar eles fazerem
coisas como andar pra frente, levantar a mão direita... Enfim, qualquer coisa
que se pode fazer o contrário. Os participantes então, deverão fazer exatamente
o contrário. Quem errar e fazer o certo, é eliminado até sobrar um único
campeão.
SEU LOBO
Um jogador é
escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais dão as mãos e caminham em sua
direção, enquanto cantam: "Vamos
passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem, tá pronto, seu lobo?" O seu lobo responde que ele está ocupado,
tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, como quiser inventar. Então os demais
participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e
recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada
vez, seu lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atrás dos outros.
Quem for pego, passa a ser o novo seu lobo.
FEITIÇO CONTRA O FEITICEIRO
Quando todos
estiverem presentes, o mestre distribuirá papel e caneta e dirá que pretende
fazer uma brincadeira com alguém e precisa de sugestões de castigos. Cada uma
deve sugerir algo e assinar em baixo. Todos os papéis serão recolhidos e lidos
um a um, por exemplo: A Marcela disse que quer que ela cante um trecho da
música "É o Amor" na janela do prédio, mas como esta brincadeira se
chama "feitiço contra o feiticeiro" (isso só deve ser revelado depois
que todas escreverem e assinarem) é a Marcela quem vai cantar na janela do
prédio. Todos os jogadores deverão cumprir seus próprios castigos.
CEGOS CAÇADORES
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o
seu representante. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e darão 25 voltas
em torno de si mesmos. Enquanto isso, o mestre esconderá um objeto em um local
de difícil acesso e dirá aos caçadores : " - Procurem
um (nome do objeto). O objetivo de cada caçador e encontrar o objeto e pegá-lo.
Vence quem o fizer.
ESTOURA-BEXIGA
Todos participam. Cada jogador terá uma
bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo é estourar a bexiga dos
adversários e proteger a sua. Ganha o último que ficar com a bexiga intacta.
CORRIDA DOS SAPATOS
Jogam duas equipes, que estarão cada um dentro
de seu círculo. Todos os participantes sairão de seus círculos e tirarão seus
calçados, dendo colocar em um local pré-determinado. Depois, todos os descalços
voltam ao seu respectivo círculo. No JÁ, os jogadores deverão correr e achar
seus pares de sapatos, calçá-los e retornar ao seu campo. Ganha a equipe que se
completar primeiro.
CORRA
SEU URSO
IDADE: 7 e 9 anos
OBJ. ESP.:
Atenção, rapidez, agilidade
LOCAL: Quadra
Formação:
fileiras à frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar uma outra aluna
de costas, será o “urso”.
Execução:
os alunos da fileira gritarão “corra, seu urso”. O urso sairá do seu lugar e
virá ao seu encalço (dos colegas). Estes procurarão correr para o lado em que o
urso estava, sem entretanto, serem pegos. Os que o urso pegar, serão os
ursinhos que auxiliarão o urso pegar.
NOME:
FUTEBOL COM AS MÃO
IDADE: 10 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.:
Melhorar o trabalho de braço e o trabalho central do corpo-trabalho – respeitar
regras e leis
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: livre
– 2 equipes
Organização:
livre – o professor ao centro fará, bola ao alto.
Execução: cada
equipe procurará somente tocando, fazendo gol. Não poderão agarrar e nem
conduzir. O jogo será sempre com o tronco flexionado. Vencerá a equipe que
fizer o maior número de gols.
CABEÇA
PEGA RABO
IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.:
Perspicácia
LOCAL: Pátio
Formação: colunas
Organização: de
pé, 2 ou mais colunas, segurando na cintura do colega da frente
Execução:
ao sinal os primeiros alunos das colunas tentarão pegar o último (rabo) e estes
não permitirão se esquivando. Não poderão arrebentar as colunas. Vencerá a
coluna que conseguir pegar o rabo, por último.
BATATA
QUENTE
IDADE: 7 anos em
diante
OBJ. ESP.:
Rapidez de movimentos, visão
MATERIAL: Lenço
LOCAL: Quadra,
pátio, sala
Formação:
círculo
Organização:
dá-se nó em um lenço que passa a ser a batata quente ao outro. Os alunos
sentam-se em círculo, ficando um em pé ao centro.
Execução:
ao sinal, o aluno do círculo atira a batata quente ao outro e assim
sucessivamente. Enquanto o fazem com a maior rapidez possível, o do centro
procurará apanha-la. Se conseguir trocará de lugar com o aluno que arremessou.
TRENZINHO
Objetivos: Fazer com que as pessoas
memorizem os nomes umas das outras.
Como
Fazer:
1. Durante um curto tempo as pessoas podem andar pela sala relembrando o nome de todos os participantes do grupo e reparando em pelo menos uma qualidade de cada um.
2. Passado esse tempo, um dos coordenadores, identificado como locomotiva, sai correndo em volta da sala e diz o nome e qualidade de alguém, que se prende a locomotiva chamando outra pessoa pelo nome e destacando uma qualidade.
3. Segue-se até formar o trem com todos participantes.
1. Durante um curto tempo as pessoas podem andar pela sala relembrando o nome de todos os participantes do grupo e reparando em pelo menos uma qualidade de cada um.
2. Passado esse tempo, um dos coordenadores, identificado como locomotiva, sai correndo em volta da sala e diz o nome e qualidade de alguém, que se prende a locomotiva chamando outra pessoa pelo nome e destacando uma qualidade.
3. Segue-se até formar o trem com todos participantes.
SALVAR DA BRUXA
1- Passos:
- A bruxa traça vários círculos dentro de seus
domínios, como no esquema abaixo (no chão). No domínio da bruxa só ela pode
entrar. Os outros jogadores ficam dispersos.
Montar exemplo do Domínio *****
- A bruxa sai em perseguição dos jogadores.
Cada um que ela apanhar, será colocado num dos círculos. Os companheiros
poderão salvar os colegas prisioneiros sem, penetrar nos domínios da bruxa, mas
estendendo a mão para os mais próximos, e este, por sua vez, para os dos outros
círculos, sem saírem dos próprios círculos.
- Se a bruxa colocar mais de um prisioneiro num
só círculo estes não poderão ser salvos.
- Os jogadores, que forem aprisionados mais de
uma vez, serão auxiliadores da bruxa.
- Será vencedor o jogador que não se deixar
aprisionar.
BRINCADEIRA DE RODA
Desenvolvimento: Convida-se alguns
participantes para fazerem uma brincadeira de roda(o número de participantes será
de acordo com o número de subgrupos que se quer formar). Canta-se uma cantiga
de roda e os participantes convidados fazem a brincadeira. Terminada a música o
animador pede que cada um chame mais duas pessoas e formem novas rodas.
Canta-se outra cantiga de roda repete-se a brincadeira. Terminada a música, o
animador convida novamente os participantes para convidarem outras pessoas para
participarem da brincadeira, cantando-se outra cantiga. E assim a brincadeira
prossegue até que todos estiverem nas rodas. Neste momento estarão formados os
subgrupos para os trabalhos.
Serpente.
Cada
jogador capturado se une formando uma grande corrente. Quanto maior a serpente,
mais difícil será para os perseguidores alcançarem os perseguidos. Aí entra a
criatividade para bolar estratégias que possam ajudar na captura, como formar
um ‘paredão’ para não deixar ninguém passar.
Dica: com grupos grandes, faça uma disputa entre serpentes. Divida os jogadores em equipes de 4 a 6 crianças, unidas pela cintura em fila indiana. Quem estiver na frente é a ‘cabeça’ da serpente e deve perseguir e pegar o último jogador (a cauda) das outras serpentes. Ao mesmo tempo, deve proteger a própria ‘cauda’.
Dica: com grupos grandes, faça uma disputa entre serpentes. Divida os jogadores em equipes de 4 a 6 crianças, unidas pela cintura em fila indiana. Quem estiver na frente é a ‘cabeça’ da serpente e deve perseguir e pegar o último jogador (a cauda) das outras serpentes. Ao mesmo tempo, deve proteger a própria ‘cauda’.
Nenhum comentário:
Postar um comentário